Bequeme Sofas, große Flachbildschirme an den Wänden und bunte Spiele, die auf den dazugehörigen Konsolen laufen. So sieht digitale Teilhabe in der „Gaming Lounge“ der Bibliothek am Luisenbad in Berlin-Mitte aus. An fünf Tagen in der Woche kommen hier Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren vorbei. Um zu spielen - miteinander und stets in Begleitung eines medienpädagogischen Teams, erzählt Initiatorin Ulrike Kassun im Gespräch mit dem epd. Warum sie ausschließlich Multiplayer-Games spielen, also Spiele für mehrere? Das Konzept der „Gaming Lounge“ habe sein Vorbild in der analogen Spielewelt, sagt die Initiatorin, basiere also auf der Kooperation untereinander.
„Wichtig ist das Erfassen und Umsetzen der Regeln, gemeinsam zu schauen, wie komme ich zum Ziel, wo sind meine Stärken, wo sind die Stärken der anderen und wie bringen wir das eigentlich gut zusammen“, erläutert Kassun. Kurzum: Es geht um Kommunikation. Und darum, Kinder und Jugendliche zu unterstützen, „in der zunehmend digitalisierten Welt mit dem, was ihnen begegnet, zurechtzukommen“. Das Projekt richtet sich bewusst auch an Kinder und Jugendliche aus Familien, die sich die Ausstattung mit den entsprechenden Geräten nicht leisten können.
Fast jeder Zweite fürchtet, vom digitalen Wandel abgehängt zu werden
Für die „Gaming Lounge“ haben sie und ihre Mitstreiterinnen im vergangenen Dezember den Publikumspreis der Initiative „Digital für alle“ verliehen bekommen. Das ist ein Bündnis von mehr als 25 Organisationen aus Zivilgesellschaft, Kultur, Wissenschaft, Wirtschaft. Zu ihnen zählen der Deutsche Städtetag, Diakonie und Caritas, der Volkshochschulverband und die Verbraucherzentralen. Ziel ist es, die digitale Teilhabe in Deutschland voranzubringen. Weitere Preise gingen an ein ehrenamtliches Coaching bei bürokratischen Hürden, Life e.V., und an Salon5, die Jugendredaktion von „Correctiv“.
Linda Machwitz ist Geschäftsführerin von „Digital für alle“. Sie weiß, dass es nicht allen Menschen in Deutschland leichtfällt, dass immer mehr Bereiche des alltäglichen Lebens im Digitalen stattfinden. Jährlich gibt die Initiative eine Studie in Auftrag, 2025 wurden 1.003 Personen über 16 Jahre befragt. Zentrale Ergebnisse: Die Mehrheit der Menschen in Deutschland sieht die Digitalisierung als Chance, drei Viertel der Befragten gaben an, dass digitale Technologien ihr Leben leichter machen. Fast genauso viele würden es begrüßen, künftig mehr digitale Angebote im Alltag zu nutzen.
Gleichzeitig aber äußerte fast die Hälfte der Befragten die Befürchtung, nicht mit der technischen Entwicklung Schritt halten zu können und vom digitalen Wandel abgehängt zu werden. Der Studie zufolge fühlt sich mehr als ein Drittel von digitalen Technologien „häufig überfordert“, etwa jeder Sechste würde zudem „lieber in einer Welt ohne digitale Technologien leben“. Auf einer Schulnotenskala bewerten die Befragten ihre eigenen digitalen Fähigkeiten im Durchschnitt als „befriedigend“.
Computerspiele nicht nur spielen, sondern auch entwickeln
Längst ist es nicht mehr allein die ältere Generation, die bei der fortschreitenden Verlagerung des analogen Lebens ins Digitale nicht mehr mitkommt. „Das betrifft Junge wie Ältere, Menschen mit hohem und niedrigem Bildungsabschluss“, sagt Machwitz.
Das Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugend hat bereits unter der Ampel-Koalition eine „Agenda für smarte Gesellschaftspolitik“ vorgestellt. Unter der amtierenden Regierung gibt es in Deutschland erstmals auch ein Bundesministerium für Digitales und Staatsmodernisierung. Dieses hat sich in erster Linie der Digitalisierung der Verwaltung verschrieben. Kein unwichtiges Thema für die Initiative „Digital für alle“. „Aber“, sagt Linda Machwitz, „wenn es nicht gelingt, die Menschen mitzunehmen, dann funktioniert das Ganze nicht.“
In Berlin-Mitte soll die „Gaming Lounge“ auch der Annahme entgegenwirken, dass sich Kinder und Jugendliche in der digitalen Welt nur berieseln lassen. „Ganz viele Spiele stellen ein fantastisches Bildungsangebot dar“, sagt Kassun. Mithilfe des Preises will die Initiative nun das Miteinander und die digitalen Fähigkeiten weiter stärken: „Das Preisgeld wollen wir dafür verwenden, dass hier künftig an einem Tag in der Woche Spiele entwickelt statt gespielt werden.“