Wenn Roboter von Gurkenpflanzen lernen

Ausstellung zu künstlichen Organismen
Sensoren und Kameras helfen der Maschine "PL-AI", mit Pflanzen zu interagieren.
Ausstellung zum lebensähnlichen Verhalten künstlicher Organismen
Karlsruhe (epd).

Wenn ein Roboter mit Gurkenpflanzen spielt, ist das nicht moderne Landwirtschaft, sondern interaktive Kunst: Mit Sensoren und Kameras beobachtet die Maschine „PL-AI“ das Wachstum der Pflanzen und versucht, mittels bunten Bällen und Seilen, mit ihnen zu interagieren. Die auf künstlicher Intelligenz basierende Installation der Künstlerin Spela Petrič ist Teil der Ausstellung „BioMedien“, die im Museum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe zu sehen ist.

Seit Jahrhunderten versuche der Mensch, Maschinen zu erschaffen, die das Leben simulieren, sagte der künstlerisch-wissenschaftliche Vorstand des ZKM, Peter Weibel, am Mittwoch vor Journalisten. Das 21. Jahrhundert sei das Zeitalter der Medien mit lebensähnlichem Verhalten. Mit solchen Biomedien nähere sich der Mensch einem neuen Verständnis des Lebens, dessen Erhalt und der Nachhaltigkeit. Dadurch werde auch eine neue künstlerische Sprache erschaffen.

Die von Weibel kuratierte Schau war wegen Lieferengpässen um zwei Wochen verschoben worden und wird bis 28. August 2022 gezeigt. Ziel der Ausstellung soll sein, den Begriff „lebendig“ zu definieren, in einer Zeit, in der Intelligenz und Empathie nicht mehr allein an den Menschen gebunden sind.

Auch Kurator Weibel ist eine AI-basierte Webskulptur gewidmet. Die robotische Installation „weibelmaschine.net“ (2020/21) fährt durch den Ausstellungs-Raum und produziert Zitate, die durch künstliche Intelligenz aus Vorträgen des Ausstellungsmachers generiert wurden und als Livestream im Internet übertragen werden.

Rund 60 Künstlerinnen und Künstler zeigen Arbeiten aus biogenetischer, algorithmischer und KI-basierter Kunst, der Robotik, Quanteninformatik und Biowissenschaften. Zu den Biomedien an der Schnittstelle zwischen Kunst und Wissenschaft gehören etwa digitale, computergenerierte Systeme, die sich auf einem Bildschirm entwickeln, oder physisch präsente Roboter, die ihr Verhalten anpassen können.

Gezeigt wird etwa, wie sich Roboter zu einem Schwarm formen, wenn ein Mensch an ihnen vorbeigeht, oder eine Museumstafel, auf die Sprache des Besuchers reagiert und Informationen automatisch in dieser Sprache anzeigt.

Begonnen hat die Entwicklung schon vor mehr als 50 Jahren mit dem Kätzchen „Koshechka“. Russische Physiker und Mathematiker um Nikolai Konstantinov schufen 1968 ein mathematisches Modell für die Bewegung einer Katze. „Koshechka“ gilt als weltweit erste realistische computeranimierte Figur.

Aber auch die Kunstfell-Computerrobbe Paro (2005), die zu therapeutischen Zwecken in der Pflege eingesetzt wird, oder der humanoide Roboter „NAO“ (2015) werden präsentiert. Wer die Interaktion von Mensch und Maschine ausprobieren will, kann etwa auf den Bildschirm der Installation „Les Pissenlits“ pusten - und zusehen, wie die Schirmchen von Pusteblumen Richtung Boden segeln.

Von Christine Süß-Demuth (epd)